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单选题

特斯拉把互联网的思维融入到了汽车制造里面去,把汽车做成了一个包含硬件、软件内容和服务的体验的工具,大大提升了消费者的一种体验效果。这体现了“互联网+”的()。

发布日期:2020-04-14

特斯拉把互联网的思维融入到了汽车制造里面去,把汽车做成了一个包含硬件、软件内容和服务的体验的工具,大...
A

推动创新方式变革

B

推动产业结构升级

C

推动发展模式变革

D

推动跨界融合发展

试题解析

融入

融入,是汉语词汇,解释是融合;混入、混合。

中文名
融入
基本解释
融合;混入、混合
拼音
róng rù
词性
动词

特斯

特斯,是《亚尔斯兰战记》中的角色,十六翼将之一。

中文名
特斯
性别
登场作品
《亚尔斯兰战记》

思维

思维最初是人脑借助于语言对事物的概括和间接的反应过程。思维以感知为基础又超越感知的界限。通常意义上的思维,涉及所有的认知或智力活动。它探索与发现事物的内部本质联系和规律性,是认识过程的高级阶段。思维对事物的间接反映,是指它通过其他媒介作用认识客观事物,及借助于已有的知识和经验,已知的条件推测未知的事物。思维的概括性表现在它对一类事物非本质属性的摒弃和对其共同本质特征的反映。随着研究的深入,人们发现,除了逻辑思维之外,还有形象思维、顿悟思维等等思维形式的存在。逻辑思维也叫抽象思维,形象思维也叫具象思维,顿悟思维也叫灵感思维。

中文名
思维
学科
思维学
定义
人类所具有的高级认识活动
外文名
Thinking
类属
感知系统

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Passage 2Old stereotypes die hard.Picture a video-game player and you will likely imagine a teenage  boy, by himself, compulsively hammering away at a game involving rayguns and aliens that splatter when blasted. Ten years ago that might have borne some relation to reality. But today a gamer is as likely to be a middle-aged commuter playing "Angry Birds"on her smartphone. In America, the biggest market, the average game-player is 37 years old. Two-fifths are female Over the past ten years the video-game industry has grown from a small business to a huge, mainstream one. With global sales of S56 billon in 2010, it is more than twice the size of the recorded-music industry. Despite the downturn, it is growing by almost 9% a year.Is this success due to luck or skill? The answer maters, because the rest of the entertainment industry has tended to treat gaming as being a lucky beneficiary of broader technological changes. Video gaming, unlike music, film or television, had the luck to be born digital. In fact, there is plenty for old media to learn.Video games have certainly been swept along by two forces: demography and technology. The first gaming generation the children of the 1970s and early 1980s-is now over 30. Many sill love gaming, and can afford to spend far more on it now. Meanwhile rapid improvements in computing power have allowed game designers to offer experiences that are now often more cinematic than the cinema.But even granted this good fortune, the game-makers have been clever. They have reached out to new customers with new methods. They have branched out into education, corporate training and even warfare, and have embraced digital downloads and mobile devices with enthusiasm. Though big-budget games are still popular, much of the growth now comes from "casual"games that are simple, cheap and playable in short bursts on mobile phones or in web browsers.The industry has excelled in a particular area-pricing. In an era when people are disinclined to pay for content on the web, games publishers were quick to develop "freemium" models, where you rely on non-paying customers to build an audience and then extract cash only from a fanatical few.As gaming comes to be seen as just another medium, its tech-savvy approach could provide a welcome shot in the arm for existing media groups.What can you learn from“freemium”model?

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